게임 업계는 어린이들을 위한 취미 정도로 치부되기도 하지만, 수십억 달러에 달하는 시장 규모를 보면 결코 가볍게 여길 수 있는 분야가 아닙니다. 경쟁이 치열하고 요구 수준이 높은 이 업계에서는 성공보다 실패 사례가 훨씬 많습니다. 아무리 혁신적이고 전설적인 회사라 해도 후회로 남는 결정을 내리기 마련인데, 그중 일부는 회사의 운명 자체를 바꿔놓기도 했습니다. 게임 팬들이라면 궁금해할 만한 대표적인 실패 사례들을 지금부터 하나씩 살펴보겠습니다.
1. SNES CD / 닌텐도 플레이스테이션

새로운 영역에 과감히 도전하지 않으면 다음 단계로 나아가기 어렵습니다. 1991년경 소니와 협력하던 닌텐도가 겪은 일이 바로 좋은 예입니다. 두 회사의 프로젝트는 소니 SPC700 칩(훗날 플레이스테이션에 탑재됨)을 활용하고 카트리지 기반 SNES 게임도 구동할 수 있는 완전히 새로운 독립형 콘솔이었습니다. 그러나 이 프로젝트는 끝내 무산되었고, 그 결과 소니는 자체 차세대 콘솔 '플레이스테이션(PS1)'을 개발하는 계기를 얻게 됩니다. 반면 닌텐도는 카트리지 방식을 고수하며 N64를 출시했지만, 강력한 PS1의 인기를 넘어서지 못했습니다.
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2. 세가 32X와 세가 CD

16비트 게임 시대에는 세가의 행보가 순조로웠습니다. 그러나 새로운 기술이 등장하고 닌텐도와의 경쟁이 본격화되자, 세가는 절대 해서는 안 될 선택을 했고 이후 만회하지 못했습니다. 먼저 등장한 세가 32X는 독립형 콘솔이라기보다 메가 드라이브(제네시스)용 확장 장치에 가까웠습니다. 그럼에도 32X는 별도의 전원 어댑터와 제네시스 연결 케이블이 필요했고, 동시에 카트리지 슬롯에 장착해야 하는 번거로움까지 감수해야 했습니다. 별도 전원 공급이 필요했던 또 다른 애드온인 세가 CD도 사정은 마찬가지였습니다. 세 가지 장비를 모두 연결하면 생명 유지 장치에 의지하는 괴물 같은 덩치가 되었고, 결국 이 조합은 제네시스에서 선보인 어떤 게임도 능가하지 못했습니다.
3. 버추얼 보이

하워드 스타크가 토니 스타크(아이언맨)만큼 상징적인 인물이 되지 못한 이유는 당시 기술 수준의 한계 때문이었습니다. 1995년 닌텐도의 참혹한 가상현실 도전기였던 버추얼 보이(Virtual Boy)도 같은 처지였습니다. 닌텐도는 이 기기를 3D 이미지를 표시한 최초의 게임 머신이라 홍보했지만, 이 주장은 반쪽짜리에 불과했습니다. 실제 3D가 아니라 눈에 깊이감을 착각하게 만드는 시차(parallax) 효과에 의존했고, 대부분의 플레이어는 흐릿한 적색 단색 화면만 마주해야 했습니다. 진정한 3D는커녕 가상현실과는 거리가 멀었으며, 짧은 플레이에도 눈의 피로와 목·어깨 통증을 호소하는 사용자가 속출해 발매 직후 단종 수순을 밟았습니다.
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4. PSP Go

이번 목록의 다른 사례들만큼 치명적이지는 않았지만, PSP Go는 소니에게 게임 비즈니스에 관한 값진 교훈을 안겨주었습니다. 소니의 휴대용 게임기 PSP는 닌텐도 게임보이의 독주를 흔든 인기 제품이었습니다. 그러나 스마트폰 게임 시장이 빠르게 성장하던 시기에 등장한 PSP Go는 기존 PSP의 인기를 수확하려는 저렴한 시도처럼 보일 수밖에 없었습니다. 기기 자체의 완성도가 나쁘지 않았음에도 차세대 게임 경험을 제공하지 못했고, 오히려 원조 PlayStation Portable의 매출을 잠식하는 결과를 낳았습니다.
5. 세가 드림캐스트

세가의 차세대 콘솔 드림캐스트가 실패한 이유에 관해서는 인터넷에서 셀 수 없이 많은 글을 찾아볼 수 있습니다. 당대 최고 수준의 첨단 콘솔이었음에도 드림캐스트는 서드파티 게임 부족, EA(일렉트로닉 아츠)와의 라이선스 분쟁, 이전 콘솔들의 부진한 판매 실적, 비정상적으로 큰 컨트롤러, 그리고 소니와의 극심한 경쟁 등 여러 악재에 시달렸습니다. 이 모든 요소가 겹치며 세가의 운명에 마지막 못을 박았고, 결국 세가는 콘솔 시장에서 완전히 철수한 뒤 소프트웨어 개발사로 전환하게 됩니다.
6. 아타리 재규어와 재규어 CD

가정용 게임 콘솔이라는 개념을 실제로 발명하고 대중화한 회사답게, 아타리는 1983년 비디오 게임 대붕괴 직후 막을 내렸어야 한다는 평가도 있습니다. 당시 붕괴의 원인은 저품질이면서도 고가의 게임 타이틀이 범람한 데다 가정용 컴퓨터의 인기가 급상승한 것이었습니다. 그러나 이 교훈을 삼지 못한 아타리는 32비트 콘솔 재규어(Jaguar) 출시로 크게 무너졌습니다. 그래픽 자체는 그렇게 나쁘지 않았지만, 인상적인 게임 타이틀이 절대적으로 부족해 슈패미컴(슈퍼 닌텐도)을 넘어서지 못했습니다. 여기에 버튼이 지나치게 많은 크고 투박한 컨트롤러까지 더해지며 비평가들의 집중 포화를 받았습니다. CD 애드온 역시 플레이스테이션에 한참 미치지 못했고, 심지어 재규어를 변기처럼 보이게 만들었다는 혹평까지 듣게 됩니다.
최고의 게임 개발사와 프랜차이즈조차 실망스러운 작품을 내놓곤 한다는 이야기를 앞서 다룬 적이 있는데, 콘솔 하드웨어 역시 예외는 아닙니다. 위 목록 중 일부를 나름의 명작으로 여기는 분들도 있겠지만, 각 회사의 최고 걸작과 비교하면 한참 못 미치며 이 자리에 오를 자격은 충분합니다. 게임 업계 최악의 비즈니스 실패담이 더 있다면 아래 댓글로 자유롭게 공유해 주세요.