CustomBusinessHour 오프셋 개체에서 사용자 지정 업무 시간의 종료 시간을 24시간 형식으로 표시하려면 Pandas의 CustomBusinessHour.end 속성을 사용하세요. 먼저 필요한 라이브러리를 가져옵니다 - import pandas as pd Pandas에서 타임스탬프 개체 설정 - timestamp = pd.Timestamp('2021-11-14 05:20:30') CustomBusinessHour 오프셋을 만듭니다. 여기에서 시작은 24시간 형식의 사용자 지정 업무 시간의 시작 시간입
주어진 CustomBusinessHour가 앵커링되었는지 확인하려면 Pandas에서 CustomBusinessHour.is_anchored() 메소드를 사용하세요. 먼저 필요한 라이브러리를 가져옵니다 - pandas를 pd로 가져오기 Pandas에서 타임스탬프 개체 설정 - 타임스탬프 =pd.Timestamp(2021-11-14 05:20:30) CustomBusinessHour 오프셋을 만듭니다. CustomBusinessHour는 DateOffset 하위 클래스입니다 - cbhOffset =pd.tseries.offsets
주어진 타임스탬프가 오프셋에 있는지 확인하려면 Pandas에서 CustomBusinessHour.is_on_offset()을 사용하세요. 확인할 인수로 타임스탬프를 전달합니다. 먼저 필요한 라이브러리를 가져옵니다 - import pandas as pd Pandas에서 타임스탬프 개체 설정 - timestamp = pd.Timestamp('2021-11-14 05:20:30') CustomBusinessHour 오프셋을 만듭니다. CustomBusinessHour는 DateOffset 하위 클래스입니다 - cbh
모든 노드가 1부터 n까지 번호가 매겨진 트리가 있다고 가정합니다. 각 노드는 정수 값을 포함합니다. 이제 트리에서 가장자리를 제거하면 두 하위 트리의 노드 값 합계의 차이가 최소화되어야 합니다. 이러한 하위 트리 간의 최소 차이를 찾아 반환해야 합니다. tree는 edge의 집합체로 우리에게 주어지며, node의 값도 함께 제공된다. 따라서 입력이 n =6, edge_list =[[1, 2], [1, 3], [2, 4], [3, 5], [3, 6]], values =[15, 25, 15, 55, 15, 65], 출력은 0이
n개의 도시와 도시를 연결하는 m개의 도로가 있다고 가정합니다. 시민들은 상품을 살 수 있는 시장이 필요합니다. 이제 도시에는 시장이 없고 도시 사이의 도로가 건설 중입니다. (i) 도시에 시장이 있는 경우 두 도시 사이에 양방향 도로를 건설할 수 있습니다. (ii) 시장이 있는 도로를 통해 도시를 방문할 수 있습니다. 도로 건설 비용은 x이고 시장 건설 비용은 y이며 주어진다. 우리는 각 도시의 시민들에게 시장에 대한 접근을 제공하기 위한 최소 비용을 찾아야 합니다. cities 배열에는 도로로 연결할 수 있는 도시에 대한 정보가
두 개의 값 n과 m이 있다고 가정합니다. n x m 차수의 겸손한 행렬의 가능한 배열의 수를 찾아야 합니다. 매트릭스는 다음과 같은 경우 겸손하다고 합니다. 1~n x m 범위의 각 요소를 정확히 한 번만 포함합니다. 두 인덱스 쌍(i1, j1) 및 (i2, j2)에 대해 (i1 + j1) <(i2 + j2)이면 Mat[i1, j1]
Amal과 Bimal이 하나의 배열 A와 몇 개의 숫자가 있는 게임을 하고 있다고 가정합니다. 게임 규칙은 다음과 같습니다. Bimal은 항상 시작됩니다. 매 턴마다 한 플레이어는 배열에서 최대 요소를 삭제하고 삭제된 요소의 오른쪽에 있는 다른 모든 요소도 삭제됩니다. 교대로 연주 남은 요소를 모두 제거하는 플레이어가 게임에서 승리합니다. 따라서 입력이 nums =[5,2,6,3,4]와 같으면 출력은 Amal이 됩니다. 왜냐하면 처음에는 Bimal이 [6,3,4]를 제거하므로 배열은 [5,2]가 되기 때문입니다. 그러면 Ama
Amal과 Bimal이 게임을 하고 있다고 가정합니다. 그것들은 그 위에 번호가 매겨진 n개의 벽돌을 결정하는 배열 번호를 가지고 있습니다. 이 게임에서 플레이어는 상단에서 하나, 둘 또는 세 개의 벽돌을 선택적으로 제거할 수 있으며 제거된 벽돌에 표시된 숫자가 해당 플레이어의 점수에 추가됩니다. 항상 Amal이 먼저 시작하는 경우 Amal이 최대로 확보할 수 있는 점수를 찾아야 합니다. 따라서 입력이 nums =[1,2,3,4,5]와 같으면 Amal이 벽돌 {1}, {1,2} 또는 {1,2,3}을 제거할 수 있기 때문에 출력은
N개의 강도가 금고를 털려고 한다고 가정합니다. 경비원이 있었지만 그는 얼마 동안 외출했다가 다시 돌아올 것입니다. 그리고 각 강도는 금고를 털기 위한 특정한 시간을 가지고 있지만, 그들 중 기껏해야 두 사람이 금고에 동시에 들어갈 수 있습니다. 이제 문제는 경비원에게 잡혀 금고를 털 수 있는지 확인해야 한다는 것입니다. 우리는 다음을 명심해야 합니다 - 한 강도가 시간 t에 금고에 들어갔다가 동시에 다른 강도가 나오면 금고에 동시에 들어가지 않은 것과 같습니다. 경비원이 G 시간에 금고 안으로 들어가고 정확히 G 시간에
0에서 n-1까지 번호가 지정된 n개의 도시가 있고 n개의 방향 도로가 있다고 가정합니다. 우리는 도시 i에서 도시 (i + 1) % n [0 to 1 to 2 to .... to N - 1 to 0]으로 여행할 수 있습니다. 우리는 차를 가지고 있습니다. 우리 차의 연료 탱크 용량은 캡 단위입니다. 도시 i의 시작 부분에 사용할 수 있는 연료[i] 단위의 연료가 있으며 자동차는 도시 i에서 (i + 1) %n까지 이동하는 데 비용[i] 단위의 연료가 필요합니다. 모든 도시를 여행하고 출발한 동일한 도시에 도달하려면 자동차를 출발할
왼쪽에서 오른쪽으로 정렬된 n개의 양초가 있다고 가정합니다. 왼쪽에서 i 번째 양초의 높이는 h[i]이고 색상은 c[i]입니다. 또한 정수 k가 있으며 1에서 k 범위의 색상이 있음을 나타냅니다. 우리는 엄격하게 증가하는 다채로운 캔디 시퀀스가 몇 개나 있는지 찾아야 합니까? 증가하는 순서는 높이를 기준으로 확인되며, 1에서 K까지의 범위에 각 색상의 촛불이 하나 이상 있으면 해당 순서를 컬러풀이라고 합니다. 답이 너무 크면 결과 모드 10^9 + 7을 반환합니다. 따라서 입력이 K =3 h =[1,3,2,4] c =[1,2,
처음 n개의 자연수가 있는 배열 A가 있다고 가정합니다. A에서 정확히 k개의 인접 스왑 후에 얻을 수 있는 시퀀스(S1)의 수를 찾아야 합니까? 그리고 A에서 기껏해야 k 스왑 후에 몇 개의 시퀀스(S2)를 얻을 수 있습니까? 여기서 인접 스왑은 인덱스 i와 i+1의 요소를 바꾸는 것을 의미합니다. 따라서 입력이 n =3 k =2와 같으면 출력은 -이기 때문에 3, 6이 됩니다. 원래 배열은 [1, 2, 3]입니다. 2번의 인접한 스왑 후:[1, 2, 3], [2, 3, 1], [3, 1, 2]를 얻을 수 있으므로 S1 =3
처음 n개의 자연수가 있는 배열 A와 배열 A의 순열 P{p1, p2, ... pn}가 있다고 가정합니다. 매직 세트가 몇 개 있는지 확인해야 합니다. 순열은 다음 몇 가지 규칙을 충족하는 경우 마법 세트라고 합니다. − P[a [i]]
Amal과 Bimal이 게임을 하고 있다고 가정합니다. 숫자 n이 있고 2의 거듭제곱인지 확인합니다. 맞으면 2로 나눕니다. 그렇지 않으면 2의 거듭제곱인 다음 낮은 숫자로 줄입니다. 누가 1로 줄이면 게임에서 이기게 됩니다. Amal은 항상 게임을 시작하고 우리는 승자의 이름을 찾아야 합니다. 따라서 입력이 n =19와 같으면 출력은 Amal이 됩니다. 19는 2의 거듭제곱이 아니므로 Amal은 이를 16으로 줄이고 Bimal은 2로 나누어 8을 만든 다음 다시 Amal을 2로 나누어 다음을 얻습니다. 4, Bimal이 2로 만
처음 n개의 자연수 {1..n}의 집합이 있다고 가정합니다. Amal과 Bimal이 게임을 하고 있습니다. 게임 규칙은 다음과 같습니다. Amal은 항상 먼저 플레이합니다. 각 이동 중에 현재 플레이어는 세트에서 소수 p를 선택합니다. 그런 다음 플레이어는 세트에서 p와 모든 배수를 제거합니다. 움직임이 없는 사람은 게임에서 지게 됩니다. n이 있으면 승자 이름을 찾아야 합니다. 따라서 입력이 n =5와 같으면 초기 세트가 {1,2,3,4,5}이므로 출력은 Amal이 됩니다. 이제 Amal이 숫자 p =2를 선
배열 높이가 있다고 가정합니다. 높이가 다른 n개의 다른 타워가 있습니다. 아말과 비말이 게임을 하고 있습니다. 게임 규칙은 다음과 같습니다. Amal은 항상 먼저 플레이합니다. 각 이동 중에 현재 플레이어는 높이가 X인 타워를 선택하고 높이를 Y로 줄입니다[1 <=Y
배열 높이가 있다고 가정합니다. 높이가 다른 n개의 다른 타워가 있습니다. 아말과 비말이 게임을 하고 있습니다. 게임 규칙은 다음과 같습니다. Amal은 항상 먼저 플레이합니다. 1] 움직임이 없는 사람은 게임에서 집니다. 승자의 이름을 찾아야 합니다. 따라서 입력이 height =[3,1,2]와 같으면 초기 높이가 {3,1,2}이므로 출력은 Bimal이 됩니다. Amal이 타워 2의 높이를 높이 1의 타워 두 개로 나누면 새 높이 배열은 {3,1,1,1}이 되고 Bimal은 높이가 3인 타워를 깨고 높이가
Amal과 Bimal이 게임을 하고 있다고 가정합니다. 안에는 하나 이상의 초콜릿이 들어 있는 n개의 용기가 있습니다. 이 용기에는 1에서 N까지 번호가 매겨져 있으며 i번째 용기에는 count[i]개의 초콜릿이 있습니다. 이제 게임은 같습니다. 첫 번째 플레이어는 용기를 선택하고 하나 이상의 초콜릿을 가져옵니다. 그런 다음 두 번째 플레이어는 비어 있지 않은 용기를 선택하고 하나 이상의 초콜릿을 가져옵니다. 이와 같이 번갈아가며 플레이합니다. 플레이어 중 한 명이 초콜릿을 가져갈 방법이 없으면 게임에서 집니다. Amal의 차례가
두 개의 점(p1, q1)과 (p2, q2)가 제공되었다고 가정합니다. 주어진 두 점 사이에 직선이 그려지면 적분 좌표의 수(x 및 y 값 모두 정수임)를 찾아야 합니다. 점수가 반환됩니다. 따라서 입력이 p1 =3, q1 =3, p2 =6, q2 =6과 같으면 출력은 2가 됩니다. 직선을 그리면 점 (5,5)와 (6 ,6) 직선에 위치합니다. 이 문제를 해결하기 위해 다음 단계를 따릅니다. − gcd_find() 함수를 정의합니다. x,y이 걸립니다. y가 0과 같으면 반환 x gcd_find(y, x mod y) 반환
네 개의 정수 p, q, r, k가 주어졌다고 가정합니다. 우리는 러시아 농민 곱셈법이라는 방법을 사용하고 (p + q.i)^r =r + s.i의 값을 결정할 것입니다. r mod k 및 s mod k 값을 반환해야 합니다. 따라서 입력이 p =3, q =0, r =8, k =10000과 같으면 출력은 (6561, 0) 3^8 =6561이 됩니다. q =0 r mod k =6561의 값 . 이 문제를 해결하기 위해 다음 단계를 따릅니다. − r이 0과 같으면 1을 반환 그렇지 않고 r이 1과 같을 때 (p mod k