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C/C++의 A 버퍼 방법?

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컴퓨터 그래픽의 A 버퍼 기술은 중간 규모 가상 메모리 컴퓨터에 사용되는 간단한 숨겨진 얼굴 감지 메커니즘입니다. 이 기술은 앤티앨리어싱 또는 영역 평균 또는 누적 버퍼라고도 합니다. 이 기법은 깊이 버퍼(또는 Z 버퍼) 기법의 알고리즘을 확장합니다. 깊이 버퍼 기술은 불투명한 객체에 대해서만 구현될 수 있고 투명한 객체에 대해서는 구현할 수 없기 때문에 A-버퍼 기술은 이 시나리오에서 이점을 제공합니다. A 버퍼 기술은 더 많은 메모리가 필요하지만 이를 구현하면 다른 표면 색상을 올바르게 구성할 수 있습니다. Z 버퍼 알고리즘의 후손이기 때문에 버퍼의 각 위치는 표면의 연결 목록을 찾거나 참조할 수 있습니다. A 버퍼의 주요 데이터 구조는 누적 버퍼로 처리됩니다.

A 버퍼의 각 위치는 2개의 필드를 포함합니다 -

  • 강도 필드 또는 표면 데이터 필드

  • 깊이 필드

깊이 필드는 음수 또는 양수 실수를 저장합니다. 표면 데이터 필드는 픽셀 위치 또는 표면 강도 정보에 기여하는 표면의 연결 목록에 대한 포인터를 저장할 수 있습니다.

깊이 값이>=0이면 해당 위치에 저장된 숫자는 해당 픽셀 영역과 겹치는 단일 표면의 깊이입니다. 두 번째 필드, 즉 intensity 필드는 해당 지점의 표면 색상의 RGB 구성 요소와 픽셀 적용 범위의 백분율을 저장합니다.

깊이 <0이면 픽셀 강도에 대한 다중 표면 기여가 표시됩니다. 두 번째 필드는 강도 필드가 표면 데이터의 연결 목록에 대한 포인터를 저장할 수 있음을 의미합니다.

버퍼 기술은 Z 버퍼 기술에 비해 더 많은 메모리가 필요하기 때문에 Z 버퍼 기술보다 약간 비용이 많이 듭니다. 여기에서 깊이와 불투명도를 구현하여 픽셀의 최종 색상을 결정합니다.

A 버퍼 방법의 표면 버퍼는 -

로 구성됩니다.
  • 표면 식별자

  • 깊이

  • 면적 비율

  • 불투명도 매개변수

  • 다음 표면에 대한 포인터

  • RGB 강도 구성 요소

A 버퍼 기술의 또 다른 장점은 Z 버퍼가 수행하는 것 외에 앤티 앨리어싱을 제공한다는 것입니다.