이 글에서는 C++ STL의 stack::top() 함수가 어떻게 동작하는지, 문법은 어떻게 되어 있는지, 그리고 실제 예제를 통해 어떻게 활용하는지 자세히 살펴보겠습니다. C++ STL에서 스택(Stack)이란 무엇인가? 스택은 LIFO(Last In First Out, 후입선출) 방식으로 데이터를 저장하는 대표적인 자료구조입니다. 데이터의 삽입(push)과 삭제(pop)가 모두 가장 마지막에 삽입된 요소의 위치, 즉 맨 위(top)에서만 일어납니다. 접시를 쌓아 올린 더미를 떠올리면 쉽게 이해할 수 있습니다. 새 접시를 추가할
이 글에서는 C++ STL에서 제공하는 ratio_equal() 함수의 동작 원리, 문법, 그리고 실제 예제를 통해 사용법을 자세히 살펴보겠습니다.ratio_equal 템플릿이란?ratio_equal은 C++ STL에 내장된 템플릿으로, <ratio> 헤더 파일에 정의되어 있습니다. 이 템플릿은 두 비율(ratio)을 서로 비교하는 데 사용되며, 두 개의 매개변수를 받아 해당 비율들이 같은지 여부를 검사합니다.예를 들어 1/2와 3/6은 분자와 분모의 숫자 자체는 다르지만 약분하면 동일한 값입니다. 이처럼 표기 형태가 달
이 글에서는 C++ STL에 포함된 ratio_not_equal 템플릿의 동작 방식, 문법, 그리고 실제 예제를 통해 어떻게 활용할 수 있는지 자세히 알아보겠습니다. ratio_not_equal 템플릿이란? ratio_not_equal은 C++ STL에 내장된 템플릿으로, <ratio> 헤더 파일에 정의되어 있습니다. 이 템플릿은 두 비율(ratio)이 서로 같지 않은지, 즉 불일치 여부를 비교하는 데 사용됩니다. 두 개의 매개변수를 받아 해당 비율들이 같지 않은지 검사하며, 예를 들어 1/2와 3/9처럼 서로 다른 값을
이 글에서는 C++의 remainder() 함수가 어떻게 동작하는지, 그 문법과 다양한 예제를 자세히 살아보겠습니다.remainder() 함수란?remainder() 함수는 C++ STL에 내장된 함수로, <cmath> 헤더 파일에 정의되어 있습니다. 이 함수는 두 매개변수 사이의 나머지를 구하는 데 사용됩니다.이 함수는 두 개의 인자를 받습니다. 첫 번째 인자는 분자(numerator), 두 번째 인자는 분모(denominator)이며, 나머지를 계산한 뒤 가장 가까운 값으로 반올림된 부동소수점 형태로 결과를 반환합니다
이 글에서는 C++에서 벡터(vector)의 마지막 요소에 접근하고 값을 수정하는 다양한 방법을 알아보겠습니다.벡터 템플릿이란?벡터는 크기가 동적으로 변경되는 시퀀스 컨테이너(sequence container)입니다. 컨테이너란 동일한 타입의 데이터를 담는 객체를 의미하며, 시퀀스 컨테이너는 요소들을 엄격하게 선형 순서로 저장합니다.벡터 컨테이너는 요소들을 연속된 메모리 공간에 저장하며, 첨자 연산자([])를 사용해 어떤 요소든 직접 접근할 수 있습니다. 배열과 달리 벡터의 크기는 동적이며, 메모리 저장 공간은 자동으로 관리됩니다.
이 글에서는 C++에서 imag() 함수의 동작 원리, 문법, 그리고 실제 사용 예제를 자세히 살펴보겠습니다. imag() 함수란 무엇인가? imag() 함수는 C++ STL(표준 템플릿 라이브러리)에 내장된 함수로, <complex> 헤더 파일에 정의되어 있습니다. 이 함수는 복소수(complex number)의 허수 부분을 구하는 데 사용됩니다. 복소수는 실수(real number)와 허수(imaginary number)가 결합하여 만들어진 수를 의미합니다. 여기서 실수는 무한대와 허수를 제외한 모든 숫자를 말합니다.
이 글에서는 C++ STL의 ilogb() 함수의 동작 원리, 구문, 그리고 실제 활용 예제를 자세히 살펴보겠습니다.ilogb() 함수란?ilogb()는 C++ STL에 내장된 함수로, <cmath> 헤더 파일에 정의되어 있습니다. 이름 그대로 integer binary logarithm(정수 이진 로그)을 의미하며, 주어진 값의 로그값에서 정수 부분만을 추출하는 데 사용됩니다.이 함수는 FLT_RADIX(대부분의 시스템에서 2)를 밑(base)으로 삼아 |x|의 로그값 중 정수 부분을 반환합니다. 따라서 일반적인 시스템
이 글에서는 C++의 logical_and 함수 객체 클래스가 어떻게 동작하는지, 그리고 그 문법과 실제 사용 예제를 자세히 알아보겠습니다.logical_and란 무엇인가?logical_and는 C++에 내장된 이진(binary) 함수 객체 클래스로, <functional> 헤더 파일에 정의되어 있습니다. 이 함수 객체는 두 개의 인자를 받아 두 값 사이의 논리 AND 연산 결과를 반환하는 역할을 합니다.논리 AND는 두 피연산자가 모두 참(true)일 때만 참을 반환하고, 그 외의 경우에는 거짓(false)을 반환하는
이 글에서는 C++ STL의 모듈러스(modulus) 함수가 어떻게 동작하는지, 그 문법은 어떻게 되어 있는지, 그리고 실제 예제를 통해 어떻게 활용할 수 있는지 자세히 알아보겠습니다. C++의 모듈러스 함수란 무엇인가? 모듈러스 함수는 C++의 <functional> 헤더 파일에 정의되어 있는 함수 객체(function object) 클래스입니다. 두 개의 인자에 대해 나머지 연산을 수행한 결과를 반환하는 이항 함수 객체(binary function object)로, 산술 연산자 %와 정확히 같은 방식으로 동작합니다.
이 글에서는 C++의 원시 문자열 리터럴(Raw String Literal)이 무엇인지, 어떤 의미를 가지는지 예제와 함께 자세히 알아보겠습니다.원시 문자열 리터럴이란?C++에는 줄 바꿈을 뜻하는 \n, 탭을 뜻하는 \t 같은 이스케이프 문자(escape character)가 있습니다. 일반 문자열에서 이스케이프 문자를 출력하려고 하면 문자 자체가 아닌 해당 기능(줄 바꿈, 탭 등)이 실행되기 때문에 화면에 그대로 표시되지 않습니다.이스케이프 문자를 있는 그대로 출력 화면에 보여주고 싶다면 R(이스케이프 문자가 포함된 문자열) 형태
C++ STL에서 스택(stack)은 LIFO(Last In First Out, 후입선출) 구조로 구현된 컨테이너입니다. LIFO란 마지막에 들어간 것이 가장 먼저 나온다는 의미로, 책을 차곡차곡 쌓아 올린 더미를 떠올리면 이해하기 쉽습니다. 맨 위에 올린 책이 가장 먼저 꺼내지는 것처럼, 스택에서도 마지막에 삽입한 요소가 가장 먼저 제거됩니다. 스택의 주요 멤버 함수 top() – 스택의 최상단(맨 위) 요소에 대한 참조를 반환합니다. 문법 – name_of_stack.top() 매개변수 – 없음 반환값 – 스택 컨테이너의
리스트(List)는 데이터를 순차적인 방식으로 저장하면서도 각 요소에 연속되지 않은(non-contiguous) 메모리를 할당하는 컨테이너 유형입니다. C++에서 리스트는 이중 연결 리스트(doubly linked list)로 구현되어 있어, 앞·뒤 어느 쪽 끝에서든 요소를 삽입하거나 삭제할 수 있고 리스트를 양방향으로 순회(traverse)하는 것도 가능합니다. 만약 단일 연결 리스트(singly linked list)가 필요하다면 C++ STL에서 제공하는 forward_list를 사용하면 됩니다.vector 대비 list의 장
삼각형이 하나 주어졌을 때, 꼭대기에서 바닥까지 내려가는 최소 경로 합(minimum path sum)을 구하는 문제를 살펴보겠습니다. 각 단계마다 아래 행에 있는 인접한 숫자로만 이동할 수 있다는 조건이 있습니다.예를 들어, 다음과 같은 삼각형이 있다고 가정해 봅시다.[ [2], [3,4], [6,5,7], [4,1,8,3] ]이 경우 꼭대기에서 바닥까지의 최소 경로 합은 11입니다. 즉, 2 + 3 + 5 + 1 = 11이 됩니다.해결 접근 방식이 문제는 동적 계획법(Dynamic Programming)
문제 개요연결 리스트(Linked List)가 주어졌을 때, 이 리스트에 삽입 정렬(Insertion Sort)을 적용하여 오름차순으로 정렬하는 문제입니다. 예를 들어 리스트가 [9, 45, 23, 71, 80, 55]와 같다면, 삽입 정렬을 수행한 결과는 [9, 23, 45, 55, 71, 80]이 됩니다.알고리즘 접근 방법삽입 정렬은 각 노드를 하나씩 꺼내서 이미 정렬된 부분 리스트 내의 올바른 위치에 삽입하는 방식으로 동작합니다. 여기서 더미(Dummy) 노드를 활용하면 정렬 결과의 맨 앞(head)에 노드를 삽입해야 하는 특
문제 개요완전 이진 트리(perfect binary tree)가 주어졌다고 가정해 봅시다. 이 트리의 각 노드는 (data, left, right, next) 네 개의 필드를 가지고 있습니다. left는 왼쪽 서브트리를, right는 오른쪽 서브트리를 가리키며, next 포인터는 같은 레벨(level)에 있는 바로 오른쪽 이웃 노드를 가리켜야 합니다. 만약 오른쪽에 이웃 노드가 존재하지 않는다면 next는 NULL이 됩니다.처음에는 모든 next 포인터가 NULL로 초기화되어 있으며, 우리의 목표는 이 링크들을 올바르게 연결하는 것
문제 소개각 노드가 (data, left, right, next) 네 가지 필드를 가지는 이진 트리가 있다고 가정해 보겠습니다. left 포인터는 왼쪽 서브트리를, right 포인터는 오른쪽 서브트리를 가리키며, next 포인터는 같은 레벨(깊이)에서 바로 오른쪽에 인접한 노드를 가리킵니다. 해당 위치에 더 이상 노드가 존재하지 않으면 next는 null이 됩니다.처음에는 모든 next 포인터가 null로 초기화되어 있으며, 우리의 목표는 이 링크들을 올바르게 채워 넣는 것입니다. 예를 들어 아래와 같은 트리가 주어지면, 변환 후
정렬된 두 개의 배열 A1과 A2, 그리고 값 k가 주어졌다고 가정해 봅시다. 우리는 A1의 한 원소와 A2의 한 원소로 구성되는 쌍(pair) (u, v)을 정의해야 합니다. 그리고 합이 가장 작은 k개의 쌍, 즉 [(u1, v1), (u2, v2), …, (uk, vk)]을 찾아야 합니다.예를 들어 A1 = [1, 7, 11], A2 = [2, 4, 6], k = 3이라면 출력 결과는 [(1, 2), (1, 4), (1, 6)]이 됩니다.문제 해결 접근 방식이 문제는 최소 힙(min-heap) 역할을 하는 우선순위 큐(prior
문제 소개: 숫자 추측 게임 II두 명의 플레이어가 숫자 추측 게임(Guess Game)을 한다고 가정해 보겠습니다. 게임 규칙은 다음과 같습니다.플레이어 1이 1부터 n 사이의 숫자 하나를 몰래 고릅니다.플레이어 2는 플레이어 1이 고른 숫자를 맞혀야 합니다.플레이어 2가 틀릴 때마다, 플레이어 1은 정답이 선택한 숫자보다 높은지 낮은지 힌트를 줍니다.여기에 중요한 조건이 하나 있습니다. 플레이어 2가 특정 숫자 x를 추측했는데 틀리면, 그 즉시 x달러를 지불해야 합니다. 게임은 플레이어 2가 정답을 맞히는 순간 종료됩니다.예시로
문자열 S가 주어졌을 때, 글자들을 재배치하여 서로 인접한 두 문자가 같지 않도록 만들 수 있는지 확인하는 문제입니다. 재배치가 가능하다면 가능한 결과 중 하나를 출력하고, 불가능하다면 빈 문자열을 반환해야 합니다. 예를 들어 입력이 AAB라면 출력은 ABA가 됩니다.해결 접근 방법이 문제는 우선순위 큐(priority queue)를 활용하면 효율적으로 해결할 수 있습니다. 핵심 아이디어는 가장 많이 등장한 문자부터 번갈아 배치하는 것입니다. 구체적인 단계는 다음과 같습니다.(빈도수, 문자) 형태의 쌍을 저장하는 우선순위 큐 pq와
문자열 S와 단어들의 사전(words)이 주어졌을 때, S의 부분 수열(subsequence)이 되는 words[i]의 개수를 찾는 문제입니다. 예를 들어 입력이 S = abcde이고 사전이 [a, bb, acd, ace]라면 출력은 3이 됩니다. 사전 속 세 단어 a, acd, ace가 모두 S의 부분 수열에 해당하기 때문입니다. 반면 bb는 S에서 연속적이지 않게 두 개의 b를 찾을 수 없으므로 포함되지 않습니다.해결 접근 방법이 문제는 각 단어를 일일이 S와 비교하는 비효율적인 방법 대신, 대기열(queue) 기반 그룹핑 기법