HTML5 drawImage() 메서드는 캔버스에 이미지, 캔버스 또는 비디오를 그리는 데 사용됩니다. 또한 이미지의 일부를 그립니다. 이미지 크기를 늘리거나 줄이는 데 사용할 수도 있습니다.
다음은 drawImage() 메서드의 매개변수 값입니다. -
Sr.No | drawImage() 매개변수 및 설명 |
---|---|
1 | 이미지 이미지, 캔버스 또는 비디오를 지정합니다. |
2 | sx x 좌표는 클리핑을 시작할 위치입니다. 이것은 선택 사항입니다. |
3 | 시 y 좌표는 클리핑을 시작할 위치입니다. 이것은 선택 사항입니다. |
4 | 너비 잘린 이미지의 너비입니다. 이것은 선택 사항입니다. |
5 | 신장 잘린 이미지의 높이입니다. 이것은 선택 사항입니다. |
6 | x 캔버스에서 이미지를 배치할 x 좌표 |
7 | 예 캔버스에서 이미지를 배치할 y 좌표 |
8 | 너비 사용할 이미지의 너비입니다. |
9 | 높이 사용할 이미지의 높이입니다. |
예시
다음 코드를 실행하여 drawImage() 메서드를 사용하여 이미지를 그리는 방법을 배울 수 있습니다. -
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <script type = "text/javascript"> var pattern = new Image(); function animate() { pattern.src = '/html5/images/pattern.jpg'; setInterval(drawShape, 100); } function drawShape() { // get the canvas element using the DOM var canvas = document.getElementById('newCanvas'); // Make sure we don't execute when canvas isn't supported if (canvas.getContext) { // use getContext to use the canvas for drawing var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)'; ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)'; ctx.save(); ctx.translate(150,150); var time = new Date(); ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ( (2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() ); ctx.translate(0,28.5); ctx.drawImage(pattern,-3.5,-3.5); ctx.restore(); } else { alert('You need Safari or Firefox 1.5+ to see this demo.'); } } </script> </head> <body onload = "animate();"> <canvas id = "newCanvas" width = "400" height = "400"></canvas> </body> </html>