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HTML5에서 drawImage()를 사용하여 이미지를 그리는 방법은 무엇입니까?


HTML5 drawImage() 메서드는 캔버스에 이미지, 캔버스 또는 비디오를 그리는 데 사용됩니다. 또한 이미지의 일부를 그립니다. 이미지 크기를 늘리거나 줄이는 데 사용할 수도 있습니다.

다음은 drawImage() 메서드의 매개변수 값입니다. -

Sr.No
drawImage() 매개변수 및 설명
1
이미지
이미지, 캔버스 또는 비디오를 지정합니다.
2
sx
x 좌표는 클리핑을 시작할 위치입니다. 이것은 선택 사항입니다.
3

y 좌표는 클리핑을 시작할 위치입니다. 이것은 선택 사항입니다.
4
너비
잘린 이미지의 너비입니다. 이것은 선택 사항입니다.
5
신장
잘린 이미지의 높이입니다. 이것은 선택 사항입니다.
6
x
캔버스에서 이미지를 배치할 x 좌표
7

캔버스에서 이미지를 배치할 y 좌표
8
너비
사용할 이미지의 너비입니다.
9
높이
사용할 이미지의 높이입니다.

HTML5에서 drawImage()를 사용하여 이미지를 그리는 방법은 무엇입니까?

예시

다음 코드를 실행하여 drawImage() 메서드를 사용하여 이미지를 그리는 방법을 배울 수 있습니다. -

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<script type = "text/javascript">
   var pattern = new Image();
   function animate() {
      pattern.src = '/html5/images/pattern.jpg';
      setInterval(drawShape, 100);
   }
   function drawShape() {
      // get the canvas element using the DOM
      var canvas = document.getElementById('newCanvas');
      // Make sure we don't execute when canvas isn't supported
      if (canvas.getContext) {
         // use getContext to use the canvas for drawing
         var ctx = canvas.getContext('2d');
         ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)';
         ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)';
         ctx.save();
         ctx.translate(150,150);
         var time = new Date();
         ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ( (2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() );
         ctx.translate(0,28.5);
         ctx.drawImage(pattern,-3.5,-3.5);
         ctx.restore();
      }
      else {
         alert('You need Safari or Firefox 1.5+ to see this demo.');
      }
   }
</script>
</head>
<body onload = "animate();">
<canvas id = "newCanvas" width = "400" height = "400"></canvas>
</body>
</html>