가상 현실(VR)의 놀라운 가능성은 오랫동안 우리에게 약속되어 왔습니다. SF 영화와 소설이 넘쳐나던 시절부터 VR은 미래의 필수 요소로 여겨졌고, TV 발명 이후 기술이 얼마나 발전했는지를 보여주는 상징처럼 그려져 왔습니다. 그리고 이제, 그 미래가 현실이 되려 하고 있습니다.
2016년은 'VR의 해'로 불렸습니다. 최소 세 개의 주요 기기가 잇달아 출시될 예정이었고, 구글 카드보드(Google Cardboard)는 VR을 대중화하려 애썼으며, 수많은 사용자가 플레이스테이션 진영에 합류했습니다.
하지만 그 이면에는 불편한 진실이 숨어 있습니다. 대중이 마음 편히 VR을 받아들이기 전에 반드시 해결해야 할 보안 및 개인정보 문제들을 살펴보겠습니다.
더 깊은 몰입, 더 큰 신원 도용의 위험?
페이스북이 WhatsApp을 인수했을 때도 의문이 제기되었습니다. 소셜 네트워크는 이미 우리에 대해 너무나 많은 것을 알고 있으며, 이를 감시에 활용할 수 있다는 상상은 어렵지 않습니다. 사용자에 대한 거의 정확한 프로필이 만들어질 수 있는 것이죠.
그렇기 때문에 VR에 대해서도 더 많은 우려가 나오는 것은 당연합니다.
몇 년 전 페이스북이 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 약 20억 달러에 인수했을 때도 눈살을 찌푸린 사람들이 많았습니다. 실제로 마인크래프트(Minecraft)의 제작자 마르쿠스 페르손(Markus Persson)은 페이스북이 자신에게 "불편함을 준다"며 해당 게임을 VR 기기에 출시하는 협상에서 손을 뗀다고 밝혔습니다. 물론 이후 상황은 변했고, 마인크래프트는 결국 오큘러스 리프트에 탑재되었습니다.
온라인에 얼마나 많은 데이터를 올리느냐에 따라 다르지만, 페이스북은 이미 큰 보안·개인정보 걱정거리입니다. 몰입도가 높아질수록 위험도 커진다는 것은 자연스러운 귀결입니다.
수집된 정보는 일반적으로 맞춤형 광고에 활용됩니다. VR도 예외가 아닐 것입니다. 헤드셋을 통해 사용자를 더 깊이 파악하면, 오디언스를 측정하고 제품과 서비스를 판매하려는 이들에게 유용한 정보가 됩니다. 기업 입장에서는 돈을 벌 수 있는 방법이니 당연한 일이겠죠. 하지만 그렇다고 해서 사용자들이 프로모션 트윗 등에 대해 불평하지 않게 되는 것은 아닙니다.
오큘러스 리프트는 사용자의 사적인 데이터 일부를 수집한다는 사실을 인정한 바 있습니다. 이메일, 직업, 생년월일, 거주지 등이 대표적입니다. 사기꾼들에게는 호재인 셈이죠. 개인 정보를 수집하고 저장하는 모든 것은 도둑들의 표적이 됩니다. 다크웹에서 개인 데이터가 얼마나 비싸게 거래되는지만 생각해 보면 알 수 있습니다.
물론 기업들은 "모든 정보를 안전하게 보관하겠다"고 안심시키지만, 그런 말만으로 모든 우려가 사라지지는 않습니다. 애플 기기가 안전하다고 믿었던 사람들도 있었으니까요. 오큘러스 리프트 창업자 팔머 럭키(Palmer Luckey)는 "오큘러스는 계속 독립적으로 운영된다"며 "오큘러스 리프트를 사용할 때마다 페이스북 계정에 로그인할 필요는 없음을 보장한다"고 말했습니다.
그럼에도 불구하고, 신원 도용범들이 퍼즐 조각을 맞추는 데는 큰 무리가 없어 보입니다.
VR, 국가 감시의 새로운 수단이 될까?
스마트폰이 개인정보에 어떤 위험을 초래하는지만 살펴보면, 이를 VR 헤드셋으로 확장해 생각할 수 있습니다.
위치 기반 서비스는 갖가지 골칫거리를 안겨줍니다. 스마트폰에서는 매우 유용하고, 증강 현실(AR) 분야에서는 필수적이기도 합니다. 마이크로소프트와 구글은 AR 프로젝트를 적극적으로 추진 중이며(특히 구글은 이미 AR 관련 논란으로 여론이 분분한 역사가 있습니다), 지도 앱의 길찾기나 근처 식당 할인 정보를 제공받는 대신, 사용자의 습관에 대한 정보가 수집됩니다. 결국 더 구체화된 광고로 이어지고, 동시에 사용자는 추적 가능한 존재가 됩니다.
하지만 대부분의 사람들은 장점이 단점보다 크다고 생각합니다. 광고주가 Vouchercloud를 통해 저녁 식사 장소를 안다고 해서 뭐가 문제일까요? 그리고 그런 기술이 없었다면 '나의 iPhone 찾기(Find My iPhone)'도 존재하지 않았을 테니까요!
그런데 왜 자신을 위해 맞춤 제공되는 프로모션을 걱정해야 할까요? 그것은 보이지 않는 누군가가 지켜보고 있다는 사실을 일깨워 주기 때문입니다. 그 누군가는 신원 도용범일 수도 있고, 미국 국가안보국(NSA)이나 영국 정부통신본부(GCHQ) 같은 정보기관일 수도 있습니다. NSA는 기록을 저장하고 시민을 감시하는 새로운 방법을 끊임없이 찾고 있으며, 감시의 미래 역시 VR에 적응할 것입니다.
예컨대 오큘러스 리프트는 온라인 거래 기록과 웹사이트·앱 사용 패턴까지 수집합니다. 이는 그 어느 때보다 정확한 우리 일상의 그림을 그릴 수 있다는 뜻입니다.
VR 헤드셋은 사용자의 움직임을 추적하고 기록하는 기능이 필요합니다. 어디를 바라보는지, 무엇을 보고 있는지, 주변 사물과 어떻게 상호작용하는지 등이 그것입니다. 게임과 상호작용하는 방식이기 때문이죠. 이런 정보는 게임플레이를 향상시킬 수도 있지만, 우리를 몰래 엿볼 수 있는 도구가 될 수도 있습니다.
비싼 고급 VR 헤드셋만의 문제라고 생각하기 쉽지만, 구글 카드보드 같은 저렴한 제품도 같은 원리로 작동합니다. 이들은 주로 스마트폰의 가속도계와 자이로스코프를 이용해 방향과 움직임을 파악합니다.
더욱 우려스러운 점은, VR 헤드셋이 사용자의 말까지 들을 수 있다는 사실입니다. 마이크는 게임 내 상호작용을 개선하고 '소셜 경험을 강화'하기 위해 사용됩니다. 심지어 마이크의 위치에 대해서는 묘한 수준의 비밀이 유지되고 있기도 합니다. 스마트폰이 우리의 대화를 엿듣는다는 점을 떠올려 보면, 대화 내용과 관련된 광고가 떴을 때 불편함을 느끼는 사람이 많습니다. 음성 비서가 너무 유용하기에 우리는 이미 타협한 상태입니다.
과거 페이스북은 국가 감시 기법에 맞선 적이 있습니다. 오큘러스 리프트도 같은 입장을 유지하리라 짐작됩니다. 물론 정부 기관이 회사들의 반발을 우회하는 방법을 찾지 못했다는 법은 없지만요.
제3자의 개입은 어떻게 관리될 것인가?
당연히 VR을 사용하는 모든 사람이 선의를 가진 것은 아닙니다. 인터넷만 해도 이미 충분히 어수선한데, 오픈소스 멀티플랫폼 서버는 추가적인 위험의 장을 열어줍니다.
가상 환경과의 상호작용, 특히 조작 능력은 VR의 최대 셀링 포인트지만, 항상 기대만큼 좋지만은 않습니다. 초기 몰입형 경험 중 하나이자 가장 성공적인 서비스였던 세컨드 라이프(Second Life)에서는 한 회사의 공개 VR 행사에 참석한 게스트들이 날아다니는 선정적인 오브젝트에 폭격을 당하는 사건이 있었습니다. 단순히 웃긴 에피소드로 치부할 수도 있지만, 상황이 통제 불능으로 치달을 수 있음을 보여주는 확실한 사례입니다.
공유 가상 메타버스를 호스팅하는 OpenSimulator는 Avination을 그리드 모드로 운영하며 자체 경제를 갖춘 가상 사회를 제공합니다. 여기에 더해진 확장판인 하이퍼그리드(Hypergrid)는 인터넷을 통해 여러 가상 환경을 연결해, 사용자가 하이퍼링크를 통해 한 세계에서 다른 세계로 순간이동할 수 있게 합니다.
우려되는 부분은 이러한 연결이 어떻게 모니터링되고, 사용자에게 적합하다고 판단되는가 하는 점입니다.
다행히 OpenSimulator의 업데이트 버전인 하이퍼그리드 2.0(Hypergrid 2.0)에는 방화벽과, 로컬 지역에만 한정되어 낯선 환경으로 흘러가지 않는 보안 인벤토리가 포함되어 있습니다. 가상 삶에 돈을 투자한 사람들에게는, 비트코인이 VR 시나리오에 통합되는 경우에도 안심할 수 있는 소식입니다. 불행히도 이 업데이트는 몇 년 전에 나온 것이라, 여전히 OpenSimulator를 불안전하다고 보는 시각이 있습니다.
마찬가지로 오큘러스 리프트의 개인정보 처리방침도 데이터가 안전하다고 안심시키지만, 제3자에 대해서는 어떤 책임도 지지 않는다고 명시합니다. 사용자는 헤드셋을 통해 이용하는 모든 사이트와 앱의 개별 정책을 직접 확인해야 합니다.
대중용 VR과 비즈니스용 VR 사이에도 균열이 있습니다. AltspaceVR은 게임을 하거나, 이벤트에 참석하거나, 심지어 스탠드업 코미디를 관람할 수 있는 소셜 경험 플랫폼입니다. 한편 CEO 에릭 로모(Eric Romo)는 비즈니스 용도, 인터뷰, 화상 회의에도 활용되고 있다고 말합니다. 하지만 사용자의 개입 정도는 천차만별입니다. 이미 소셜 네트워크 모니터링만으로도 골치 아픈데, 무형의 세계까지 감독해야 한다니 부담이 클 수밖에 없습니다.
반면 3DICC의 Terf는 오로지 비즈니스용으로 설계된 몰입형 플랫폼입니다. 기업 경영진은 직원들에게 제약을 부과하는데, 아바타를 얼마나 커스터마이즈할 수 있는지, 실제 사진이나 웹캠 영상을 사용할 수 있는지 등이 그 예입니다. "우리는 매우 강력한 접근 통제 모델을 갖추고 있습니다"라고 Terf CEO 줄리 르무왕(Julie LeMoine)은 말합니다. "고객들은 가상 공간에 있는 클라이언트나 학생이 자신이 봐야 할 것, 또는 다음 회의에서 다른 사람들이 봐야 할 것을 함부로 바꾸는 일이 없기를 원합니다. 글로벌 회의에 참석하러 온 CEO가 자신의 VP들이 바닥을 실수로 삭제해 버린 것을 발견하는 일도 없어야 하죠."
2016년, 과연 VR의 해인가?
가상 현실은 기술의 다음 단계일까요? 아니면 미래지향적인 소설, 영화, 기타 미디어가 우리를 그렇게 믿도록 이끌고 있을 뿐일까요?
미래라는 개념을 맹목적으로 좇아서는 안 됩니다. 몰입형 환경이 우리의 보안과 개인정보에 무엇을 의미하는지 먼저 생각해야 합니다.
올해 VR을 받아들일 건가요? 아직은 이르다고 생각하시나요? 또 어떤 우려가 있으신가요?